@database "DGEM"
@options "+g -i -s +z -t2 -d12"
@author "Rajah Lone (traduit par Bibou)"
@$VER: 1.2E
@subject "DGEM documentation"

@node "dgem_start" "DGEM: guide"

@image DGEM.IMG 1




                        @{"Le labyrinthe" LINK "dgem_general"}

                        @{"Aspects l‚gaux" LINK "dgem_legal"}
                        @{"Installation et pr‚requis" LINK "dgem_install"}
                        @{"Options" LINK "dgem_preferences"}

                        @{"Historique" LINK "dgem_versions"}
                        @{"Limitations" LINK "dgem_bogues"}
                        @{"Diff‚rences" LINK "dgem_differencies"}

                        @{"Remerciements" LINK "dgem_merci"}



 
@endnode

@node "dgem_general" "DGEM: pr‚sentation"
@image DRAGON.IMG 1


             Le gris a disparu, Noir et Blanc se combattent une
             nouvelle fois. La haine a resurgit du n‚ant.
             Toi et moi le connaissont que trop bien...
             Chaos est de retour, et sa volont‚ de revanche plus forte.

          C'est avec grand peine que je t'ai appel‚.
          Tu est maintenant dans le labyrinthe des Conjur‚s,
          Duquel la sortie tu dois trouver.
          Rejoins-moi prestement, car notre tache ne doit pas attendre.

                  L'‚quilibre doit perdurer

                            Lord Order


   DGEM est fourni avec un donjon exemple. Divers donjons et aventures
   seront propos‚es en MOD suppl‚mentaires.

   @{0I}Devenez aussi un maŒtre du donjon, en construisant un nouveau
   labyrinthe avec l'‚diteur de niveau DEDITOR pour DGEM.@{0}
 
@endnode

@node "dgem_legal" "DGEM: aspects l‚gaux"
@image DRAGON.IMG 1



             Ce jeu est une production
             du groupe Renaissance.




@image RENAISSA.IMG 40

           Ce jeu est un freeware programm‚ par Rajah Lone,
           avec l'aide de Daroou (construction du donjon, cr‚ation des
           personnages et recherche de cancrelats), Mateo (support) et
           Bibou (traduction fran‡aise du fichier st-guide)

      La copie, la diffusion et l'utilisation de DGEM sont autoris‚es
      … la condition suivante :

   @{0B}Vous devez avoir en votre possession les disques originaux de
   Dungeon Master ou de Chaos Strikes Back@{0}.

   Les auteurs originaux sont :

    ú Programmeurs : Doug BELL, Dennis WALKER et Mike NEWTON
    ú Graphistes : Andy JAROS et Dave SIMON
    ú Chef de projet : Wayne HOLDER

   DGEM est un jeu ‚crit @{0I}de novo@{0} en GFA Basic et utilisant les
   graphismes et sons d'origine.

   DGEM utilise les appels systŠmes l‚gaux (respect de l'AES et la VDI)
   pour fonctionner sur les ordinateurs Atari "modernes" (ainsi que les
   derniers ‚mulateurs), l… o— le jeu original ne fonctionne pas.
   Ce programme n'est pas conseill‚ pour les anciennes machines Atari.

   Minimum requis :
   STeem ou Nostalgia ou Hatari : TOS 2.06, VDI 640*400*16c, 14 Mo
   Falcon ou TT ou clones : 640*400*256c, 14 Mo

   Recommand‚:
   MagiCPC ou MagicMacX ou Aranym, FireBee : 32 Mo et TTRAM
   Falcon ou TT ou clones : MagiC, NVDI, 14Mo or plus, 256c ou plus
   
   Sur Aranym, avec fVDI et modes 16/256c, des problŠmes d'affichage
   peuvent apparaŒtre (bogues de drivers en bitplanes), utiliser plut“t
   les modes True Color 32 bits.

   @{0B}Note@{0} : Nous ne pouvons ˆtre tenus pour responsables en cas de
   dommage(s) caus‚(s) par l'utilisation de ce programme.
 
@endnode

@node "dgem_install" "DGEM: installation et pr‚requis"
@image DRAGON.IMG 1


              Une r‚solution vid‚o minimum de 640*400 en 16 couleurs est
              n‚cessaire.

          Un systŠme d'exploitation moderne (MagiC ou MiNT) est fortement
          conseill‚, ainsi qu'un acc‚l‚rateur VDI (comme NVDI par exemple).

        Ce programme utilise pour le son les fonctions XBIOS du Falcon
        depuis la version 0.12. Si vous ne poss‚dez pas de Falcon, des
        drivers ajoutant ces fonctions XBIOS existent (voir le @{"Son" LINK "dgem_preferences3"})

    Le jeu utilise beaucoup de m‚moire, surtout dans les modes vid‚os trŠs
    color‚s. Si vous n'avez pas assez de place m‚moire, ou que le jeu
    devient lent, utilisez le mode vid‚o 640*480 en 16 couleurs.

   Depuis la version 0.20 qui gŠre les monstres, il faudra encore plus
   de m‚moire : 8 Mo en 16 couleurs, ou 14 Mo en 256 couleurs, encore
   plus en TC.
   En mode 16 couleurs, certains monstres apparaitront en fausses couleurs.

   Vous pouvez installer DGEM sur n'importe quel m‚dia ayant assez
   d'espace libre.

   DGEM peut ˆtre lanc‚ depuis depuis un c‚d‚rom mais vous devez, dans ce
   cas, d‚clarer dans un OS moderne la variable d'environnement HOME$
   et configurer dans les pr‚f‚rences le dossier de sauvegarde de vos
   parties. Par exemple, dans MAGX.INF, #_ENV HOME=C:\GEMSYS\HOME\
   Si aucune variable HOME$ n'est d‚clar‚e, le fichier DGEM.INF sera sauv‚
   dans le dossier DGEM.DAT\SYS\.
   Si aucune variable HOME$ n'est d‚clar‚e et que le m‚dia n'est pas
   inscriptible (c‚d‚rom), le fichier DGEM.INF sera sauv‚ … la racine de
   la partition C.

   Une installation correcte de ST-Guide est n‚cessaire si vous souhaitez
   appeler la documentation directement depuis le jeu. Pour ˆtre valide,
   vous devez placer ST-GUIDE.ACC … la racine de votre disque de boot
   ou d‚clarer son chemin dans la variable d'environnement STGUIDE$
   (par exemple, dans MAGX.INF, #_ENV STGUIDE=C:\ST-GUIDE.ACX)
 
@endnode

@node "dgem_preferences" "DGEM: pr‚f‚rences"
@image DRAGON.IMG 1





               @{"Path" LINK "dgem_preferences1"} (Chemins)
               @{"Display" LINK "dgem_preferences2"} (Affichage)
               @{"Sound" LINK "dgem_preferences3"} (Son)
               @{"Misc" LINK "dgem_preferences4"} (Divers)
               @{"Console" LINK "dgem_preferences5"}





 
@endnode

@node "dgem_preferences1" "DGEM: pr‚f‚rences de chemins"
@image DRAGON.IMG 1




            @{0U}Saved games path@{0}
            (Chemin de sauvegarde des parties)

              Vos sauvegardes de jeux seront ‚crites dans ce dossier.

            @{0U}Other maze@{0}
            (Nom de fichier *.DGM)
            
              Il est possible d'utiliser un donjon dont les fichiers sont
              localis‚s ailleurs que DGEM.DAT\DATAS\ et de nom diff‚rent
              de MAZE.DGM.
              Les modifications seront prises en compte au prochain d‚marrage.
              Ne pas oublier de sauver les pr‚f‚rences.

            @{0U}Use a cache for converted images files@{0}
            (utiliser un cache pour les images converties au format ‚cran)
              
              Activ‚ par d‚faut pour simplifier la configuration. Au premier
              lancement, et s'il y a la place, le programme sauve les images
              converties au format ‚cran dans le cache, afin de permettre un
              d‚marrage plus rapide les fois suivantes (si le format ‚cran
              reste le mˆme).

            @{0U}Cache path@{0}
            (Chemin du cache)

              DGEM sauvegarde ici les images qu'il aura converties afin
              d'acc‚l‚rer les fois suivantes le chargement du jeu.
   
@endnode

@node "dgem_preferences2" "DGEM: pr‚f‚rences d'affichage"
@image DRAGON.IMG 1




            @{0U}Use a desk background@{0}
            (Utiliser une image de fond)

              Le software installera un fond pour le bureau.
              Ceci peut am‚liorer l'aspect ‚sth‚tique dans les modes
              16/256 couleurs et en multitache.

            @{0U}Window view size@{0}
            (Taille de la fenˆtre de vue)

              Un zoom peut ˆtre appliqu‚ sur la fenˆtre principale.
              Cette option utilise les extensions apparues avec NVDI
              (voir la documentation de NVDI4).
              Malheureusement, ceci est lent et d‚pend de la version
              de NVDI (cartes graphiques et MagiCPC exclus par exemple).
              
              Si le format est Pixels packed (c-a-d un mode chunky), alors
              le zoom int‚gr‚ est propos‚. Pour les r‚solutions 16c, 256c,
              TC16 et TC32.

            @{0U}Windows without tile bar@{0}
            (Fenˆtre sans barre de titre)

              La barre de titre de quelques fenˆtres peut ˆtre masqu‚e
              pour gagner de la place sur l'‚cran. Ceci peut am‚liorer
              la visibilit‚. Ces fenˆtres doivent ˆtre "coll‚es" … la
              principale (vue du donjon) pour ˆtre d‚plac‚es.

            @{0U}Use Offscreen VDI functions@{0} (need restart)
            (utiliser les fonctions Offscreen VDI, appliqu‚ au red‚marrage)
            
              Si le cookie "EdDI" est pr‚sent, des zones ‚cran non affich‚es
              peuvent ˆtre g‚r‚es par la VDI. En utilisant les handles VDI
              pour ces offscreens, cela peut acc‚l‚rer l'affichage sur
              configurations (Milan par exemple), mais peut aussi le ralentir
              l'affichage (machines Atari standard).

            @{0U}Allocates in Video RAM@{0} (need restart)
            (utiliser la RAM de la carte vid‚o, appliqu‚ au red‚marrage)
            
              Si disponible (PCI Radeon, SuperVidel), cette option s'affiche
              et permet d'utiliser la fonction ct60_vmalloc(). Ceci permet de
              relocaliser les donn‚es graphiques dans la RAM de la carte vid‚o
              pour acc‚l‚rer l'affichage.
              Si cette option apparaŒt gris‚, l'allocation VRAM a ‚chou‚.
      
            Pour le moment, les deux options ne peuvent ˆtre utilis‚es en
            mˆme temps.           
 
@endnode

@node "dgem_preferences3" "DGEM: pr‚f‚rences sonores"
@image DRAGON.IMG 1




            @{0U}Enable (Falcon compatible) sound@{0}
            (Activer le son (compatible Falcon))

              Le software utilisera les routines sons XBIOS
              apparues avec le TOS du Falcon. Si vous voulez utiliser
              le son sur un autre ordinateur qu'un Falcon, vous devez
              installer pour :

              ú Atari STE, Atari TT, ‚mulateur Atari qui supporte le son DMA :
                utilisez XSound de Thomas Huth, installez XSND_DMA.PRG dans le
                dossier AUTO, voir dans le dossier GOODIES de cette archive.

              ú Milan : utilisez le driver MilanBlaster (commercial)

              ú Hades : utilisez GSXB d'Assemsoft (freeware)

              ú Aranym : utilisez zmagxsnd.prg avec les param‚trages
                audio d'Aranym
             
      Remarque : sous MiNT en mode M‚moire prot‚g‚e, veillez bien … ce que
      le flag 'Super' ou 'Global' soit fix‚ dans l'entˆte de DGEM.PRG, sinon
      il y aura plantage lorsqu'un son doit ˆtre jou‚.

            @{0U}Maximum volume@{0}
            (volume maximum)

              Le software att‚nuera la sortie son.
              Peut ˆtre plus appr‚ciable si vous utilisez d'autres programmes
              produisant de la musique, mais les effets du son st‚r‚o seront
              moins perceptibles.
 
@endnode

@node "dgem_preferences4" "DGEM: pr‚f‚rences diverses"
@image DRAGON.IMG 1




            @{0U}Confirm alerts@{0} (pas encore g‚r‚)
            (BoŒte d'alertes de confirmation)

              Conseill‚ pour des d‚butants.

            @{0U}Freeze keyboard buffer when moving@{0}
            (Geler le buffer clavier lors des d‚placements)

              Si vous avez un Atari trŠs rapide, l'activation de cette
              permettra un meilleur d‚placement avec les touches fl‚ch‚es.

            @{0U}Using PC keybord@{0}
            (Utilisation d'un clavier PC)

              Le pav‚ de d‚placement de DGEM reprend, par d‚faut, le pav‚
              de touches fl‚ch‚e Atari. Si vous poss‚dez un clavier de
              type PC (comme sur Milan ou Hades), activez cette option.

@image CURSORS.IMG 20
       Mouvements:



@image CUR_ATAR.IMG 20
            Atari:



@image CUR_PC.IMG 20
               PC:            (Cela fonctionne aussi avec les touches
                              fl‚ch‚es du clavier)



@image CUR_NUM.IMG 20
   Pav‚ num‚rique:





@endnode

@node "dgem_preferences5" "DGEM: pr‚f‚rences de console"
@image DRAGON.IMG 1




            @{0U}Buffer@{0} (appliqu‚ au prochain lancement)
            (Buffer m‚moire)

              S‚lectionnez le nombre de lignes que le programme gardera
              en memoire.

            @{0U}Height@{0} (appliqu‚ au prochain lancement)
            (Taille)

              S‚lectionnez le nombre de lignes que le programme affichera
              dans la fenetre "Console".

            @{0U}Enable debug logging@{0}
            (Activer la notification de d‚buggage)

              Un message de d‚buggage s'affichera dans la fenˆtre "Console".
              Cette fonction n'est utile qu'… des fins de d‚buggage : vous
              ne devriez pas en avoir besoin

              Touche sp‚ciale pour le mode debug :
              "s" pour afficher les statistiques du manager de m‚moire.
 
@endnode

@node "dgem_versions" "DGEM: historique"
@image DRAGON.IMG 1



           @{0B}0.10@{0} premiŠre version, r‚alis‚e pendant la pr‚paration
           et durant la Very Important Party 2 … Lyon (Juillet 2000)
           Impl‚mentation dans le programme des murs, escaliers, puits et
           une sortie pour ce jeu "… la Minos".

       @{0B}0.12@{0} (Mars 2001) Routines de son st‚r‚o (compatible Falcon),
       premiers items sur le sol et les murs (alc“ves et d‚corations)
       puits invisibles, texture de murs alternative.
       Iconification et image de fond.
       Bug du crash sur TT en mode TOS monotache r‚solu.

     @{0B}0.14@{0} (Janvier 2002) Nouveau format de fichiers pour les images
     (optimis‚ pour les disques durs), mode zoom (requiert NVDI Atari),
     support des claviers PC.
     Nouveaux items pour les murs et le sol : portes, leviers, boutons,
     t‚l‚porteurs, inscriptions sur les murs et quelques m‚canismes pour
     manipuler tous ces dispositifs.

   @{0B}0.16@{0} (Avril 2003)
   ú cache image pour rechargement rapide
   ú gestionnaire de m‚moire pour les images (beaucoup moins de Mallocs,
     moins de plantage sur de vieux systŠmes, bien que le TOS 2.06 et
     une r‚solution de 640*400*16c soit le minimum ‚xig‚)
   ú utilisation de la TT-RAM quand c'est possible (exp‚rimental)
   ú affichage plus rapide, avec ‚conomie dans la consommation de la
     m‚moire (les masques des sprites ne font plus qu'un seul bitplane)
   ú fenˆtre de pr‚f‚rences ‚tendue avec de nouvelles options
   ú fenˆtre console pour messages et les logs de d‚buggage
   ú fenˆtres pour les personnages (r‚sum‚ et d‚tail)
   ú d‚lai et actions multiples dans les m‚canismes, les items de murs
     peuvent ˆtre dispos‚s sur toutes les faces d'une case de mur.
   ú nouveaux items sur les murs : serrures, trous d'insertion pour les
                     piŠces, trous d'insertion pour les gemmes,
                     support de torche, oeil espion, fontaines,
                     miroirs de caractŠres
   ú objets : tous ceux de DM, CSB et TQ, mais seule leur manipulation
              est possible actuellement. Sont op‚rationels : coffre,
              parchemins, boussole (dans la main), cl‚s, piŠces, gemmes,
              miroir, loupe
   ú personnages dans la partie : pour le moment, ne marchent que comme
                        comme 'conteneur' pour les objets. Les yeux des
                        personnages sont fonctionnels.

   @{0B}0.18@{0} (Avril 2005, Jaguar Connexion 2K5 release)
   ú personnages : manger, boire, dormir, hom‚ostasie, mort et
                   r‚surrection, poids port‚, exp‚rience, dommages,
                   r‚sistance, choix du leader, fatigue, empoisonnement, etc.
   ú objets : la plus grand partie est utilisable, certains modifient
              les caract‚ristiques des personnages, certains peuvent
              ˆtre utilis‚ en main, certains sont limit‚s en charges
              (changement d'aspect et ‚puisement).
              par exemple, le lockpicks peut actionner les serrures
              fragiles, la corde permet de descendre dans un puit,
              certains portes peuvent ˆtre cass‚s, consommation
              des torches...
   ú magie : tout ce qui n'est pas lanc‚ (comme les boules de feu)
             2 nouvelles incantations pour la zo potion et l'eau de feu.
             essayez la vision … travers les murs ou les traces
             de pas magiques ;)
   ú action : avec les objets ou sans rien dans les mains (avec les
              sons associ‚s). Tout est possible sauf le lanc‚ et le
              tir (magie comme instruments)
              essayez la fonction fluxcage de la firestaff.

   @{0B}0.20@{0} (D‚cembre 2005, No‰l)
   ú tous les monstres
   ú items de sol : g‚n‚rateur de monstres, case bloquante pour les monstres
   ú combats au corps … corps

   Attention, depuis cette version, le programme a besoin d'encore
   plus de m‚moire : 8 Mo en mode 16 couleurs, 14 Mo en mode 256
   couleurs, et encore plus en mode True Color.
   En 16 couleurs, certains monstres apparaissent en fausses couleurs.
   Minimum requis :
   - STeem/NoSTalgia/Hatari : TOS 2.06, 640*400*16c, 14 Mo
   - Falcon/TT/clones : MagiC conseill‚, 640*480*256 couleurs, 14 Mo

   @{0B}1.0@{0} (D‚cembre 2006)
   ú missiles: objets lanc‚s, sorts envoy‚s, effets atmosph‚riques
   ú sorts restants et sorts de certains objets (Fuse, Invoke, etc)
   ú mort de Chaos
   ú items de mur : amalgame, sortie, lanceur de dagues ou autres sorts
   ú ‚v‚nements pour les alcoves : active un m‚canisme si un objet pr‚cis
   y est d‚pos‚ ou retir‚.
   ú correction de bugs

   @{0B}1.0B@{0} (Janvier 2007)
   ú m‚thode plus conviviale pour changer les positions des personnages
   ú corrections de bogues :
     - plantage si un nuage de poison ‚tait sur un monstre
     - les objets lanc‚s et les sorts jet‚s disparaissaient dans les escaliers
     - les restes d'un personnage mort disparaissaient dans les escaliers
     - problŠme de redessin des positions des personnages aprŠs un chargement
       d'une sauvegarde
     - mauvais texte dans la console aprŠs nouvelle partie ou chargement 
       d'une sauvegarde
     - marcher ne consommait pas de stamina
     - corruption m‚moire aprŠs effacement d'un travail automatique 
       ('boots of speed' sur le premier personnage)
   Merci … Jean-Luc CECCOLI
       
   @{0B}1.0C@{0} (Mars 2008)
   ú compatible avec la m‚moire prot‚g‚e sous MiNT
     
   @{0B}1.0D@{0} (Novembre 2012)
   ú correction de bogues :
     - le bouton pour dormir peut ‚galement servir pour le r‚veil (le r‚veil
       s'effectue aussi en cliquant fort dans la fenˆtre principale).
     - le support BubbleGEM est retir‚ (pas d'usage et causait un plantage 
       sous MiNT).
     - nettoyage de code au niveau des travaux automatiques.
     - le curseur souris ne r‚apparaissait peut-ˆtre pas aprŠs avoir chang‚ les
       positions des personnages.
     - DGEM.PRG est maintenant livr‚ avec le flag 'Super' au niveau de l'entˆte 
       du programme, ceci pour ‚viter un plantage sous MiNT en mode M‚moire 
       Prot‚g‚e, lorsqu'un son DMA tente d'ˆtre jou‚.
   Merci … Jo Even.
     
   @{0B}1.1@{0} (D‚cembre 2012)
   - compil‚ avec la librairie GFA de Lonny Pursell, avec cibles 68000 et 
     ColdFire.
   - fonction de zoom int‚gr‚es, en TC16 et TC32, si la VDI n'en propose pas.
   - s‚paration et agrandissement de la console (certains AES n'aiment pas la
     faible hauteur).
   - correction $F% pour ne pas … retourner des flottant# (ce qui acc‚lŠre
     les traitements).
   - r‚‚criture des fonctions de lecture et chargement du fichier de 
     pr‚f‚rences.

   @{0B}1.1B@{0} (Juin 2013)
   - ajout d'un mode pause (touche Esc, item de menu ou iconification) (merci JFL).
   - possibilit‚ d'utiliser un autre donjon (nom de fichier … d‚finir dans les
     pr‚f‚rences, n‚cessite un red‚marrage).
   Corrections :
   - dans le ressource pour un affichage 3D sous XaAES et MyAES.
   - flŠches de fenˆtre (feuille des personnages) et arrˆts-clics sous XaAES.
   - affichage dans la fenˆtre iconifi‚e sous MyAES.
   - affichage du curseur souris avec graf_mouse(M_ON/M_OFF) plut“t que v_hide/show_c.
   - changement de m‚thode de purge du buffer clavier ; freeze keyboard buffer (merci Darrou).
   - MU_TIMER g‚n‚ral diminu‚ selon le d‚lai des travaux et l'affichage (merci Darrou).

   @{0B}1.1C@{0} (Ao–t 2013)
   Corrections:
   - sur le calcul de la diminution du MU_TIME g‚n‚ral.
   - sur la d‚tection du verrouillage son par une autre application.
   Merci … Daroou.

   @{0B}1.1D@{0} (Mars 2014)
   Corrections:
   - possible plantage au d‚marrage, lors de la lecture du fichier de pr‚f‚rences.
   - utilise la fonction Ssystem() pour d‚tecter les cookies.

   @{0B}1.2@{0} (Janvier 2016)
   - chg: le cache pour les images converties est activ‚ par d‚faut, son 
          utilisation simplifi‚e.
   - fix: problŠme de masque/couleur, n'‚tait pas correctement noir au niveau
          de l'affichage des monstres en TC16 et TC32.
   - add: pr‚f‚rence d'affichage, si le cookie "EdDI" est pr‚sent, peut utiliser
          les bitmaps en offscreen avec un handle VDI associ‚. Ceci permet
          d'acc‚lerer parfois l'affichage dans des cas rares (Milan+NVDI).
          Attention, car cela ralentie dans la plupart du temps.
   - add: pr‚f‚rence d'affichage, tente d'utiliser la fonction ct60_vmalloc()
          pour localiser les donn‚es graphiques, ce qui permet d'acc‚l‚rer
          l'affichage (PCI Radeon, SuperVidel).
   - chg: nettoyages au niveau des panneaux de pr‚f‚rences.
   - fix: test sur le CPU 68K or Coldfire.
   Merci … calimero, shoggoth, Lonny PURSELL, Jean-Marc STOCKLAUSEN,
   et Guillaume TELLO.

   @{0B}1.2B@{0} (Mai 2018)
   - fix: un des fichiers dans le cache pouvait ˆtre de taille nulle si le bloc
          m‚moire faisait exactement 24000*nb_plan& octets.
          Ceci se produisait en mode 16 couleurs, certaines images charg‚es
          depuis le cache apparaissaient corrompues.

   @{0B}1.2C@{0} (Mai 2018)
   - fix: la valeur du workstation format (plans interlac‚s, mode chunky, etc)
          est prise en compte dans la validation du cache.
   - add: le zoom int‚gr‚ est aussi propos‚ pour les modes ‚crans
          chunky 16 et 256 couleurs.

   @{0B}1.2D@{0} (Mai 2024)
    - alerte si la r‚solution est en dessous de 640x400 (continuer est permis).
    - r‚duction de taille de la fenˆtre des pr‚f‚rences.
    - ajoute "u:" et convertit les "/" de $HOME s'il est au format un*x.
    - r‚utilise EXIST() corrig‚e du GFA, au lieu de l'astuce des Fopen().
    - mauvais test sur _SND (mauvaise sur bit 1, correct sur bit 5) pour
      le son compatible XBIOS Falcon.

   @{0B}1.2E@{0} (D‚cembre 2024)
    - correctif: Mfree() inappropri‚s pendant le chargement des fichiers
      DGX (conteneurs images) et DGW (sons). Pouvaient faire afficher des
      images corrompues ou jouer de mauvais sons.
 
@endnode

@node "dgem_bogues" "DGEM: bogues et limitations"
@image DRAGON.IMG 1


            ú Exige le cookie "EdDI" pour fonctionner sur carte graphique.
              Le Falcon et les nouvelles machines comme le Milan en dispose
              par nature. Si vous poss‚dez une carte graphique avec un OS
              ancien, vous aurez besoin de NVDI.



     ú Beaucoup de r‚servation m‚moire via les appels GEMDOS : les anciens
     TOS et les ‚mulateurs ST n'appr‚cieront peut-ˆtre pas.
     Le TOS 2.06 semble ˆtre le minimum exig‚.
     
     ú Certaines VDI n'impl‚mentent pas toutes entiŠrement les modes pour
     les copies de bitmaps. Cas not‚ sous Aranym + driver fVDI en mode
     256 couleurs. Utilisez alors plut“t les modes courants, comme le TC32.
 
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@node "dgem_merci" "DGEM: remerciements"
@image DRAGON.IMG 1



               Special dedicace to:

               - LemonBubble who made this come true
                 (Thanks for the Ultimate Ripper).

               - Daroou
                 (Comrad in arms, unfortunately lost in the labyrinth)


           Greetings to Claude ATTARD for learning me GEM.

      Best regards to STrider/MJJ, razaac/Supremacy, Helloý FroST and
      all the Sector1, JaceSTK, FanFan, Fabounio, BouB and MoMo
      of the megamighty PoPsY Team, ERS, andertal, CosmosH, Sygne030,
      Cooper, boMinz, Skweek, PMdata, Jagware team, Amigars,
      Speedy67, DrBio, K-L, StAn, MrBelett, RayXamber, Rix...
 
@endnode

@node "dgem_differencies" "DGEM: diff‚rences d'avec le jeu originel"
@image DRAGON.IMG 1



               Dungeon Master utilise une technique de changement de palette
               pendant l'affichage, et peut ainsi afficher des monstres avec
               plus de couleurs, et jouer sur l'‚claicissement ou
               l'assombrissement.

            Dans un environnement GEM fenˆtr‚, il n'est pas question de jouer
            avec la palette : le programme ne tourne pas seul, et on ne
            contr“le pas les interruptions aussi facilement.

          Donc les couleurs des monstres en mode 16 couleurs seront fausses.
          Il faudra utiliser un mode 256 couleurs ou plus (attention, pr‚voir
          plus de RAM) pour avoir les monstres en couleurs normales.

          De mˆme, les variations de lumiŠres ne pourront ˆtre reproduites
          (sauf … utiliser un masque, mais impossible en mode 16 couleurs).
          Les sorts d'‚claircissement ou d'assombrissement marcheront mais
          pour rien. Et les torches br–leront seulement pour votre bon
          plaisir.

        De plus, pour ‚viter de prendre trop de ressource CPU et faire marcher
        les autres programmes en multitƒches, DGEM a toutes les images d‚j…
        prˆtes en m‚moire (d'o— sa forte consommation de RAM). Le jeu original,
        ‚crit en assembleur rapide, d‚compressait, redimensionnait, assombrissait,
        appliquait un mirroir sur les images, … la vol‚e, pendant le jeu.
        Ceci ne consommait pas beaucoup de m‚moire (pour tenir dans 512 Ko).

     DGEM utilise plusieurs fenˆtres, l'AES doit ˆtre relativement 'moderne'
     pour que cela devienne convivial. A partir de l'AES >= 3.40, il n'y
     a plus besoin de topper la fenˆtre pour acc‚der … son contenu.

     Assumant qu'il y a assez de RAM sur un ordinateur Atari relativement
     'moderne', tout est contenu en m‚moire. Il n'y a donc plus de limitation
     concernant les monstres : ils peuvent tomber dans un puit et rester
     encore en vie. On peut avoir tous les types de monstres, de portes,
     d'items de sol ou de mur au mˆme niveau.
 
@endnode
