Mais tout d'abord revenons à notre pile et à la question du cours
précédent. Avez vous trouvé l'erreur ?
Eh bien regardez la valeur de A7 avant d'y empiler $12345678 et
$23456, et comparez à la valeur à la sortie du programme. Malheur !
ce n'est pas la même ! Normal, si nous comptons les empilages et
les dépilages, nous nous rendons compte que nous avons empilé 8
octets de plus que nous n'avons dépilé. En effet, comme nous avons
récupéré nos 2 nombres en sauvegardant au préalable A7 dans A0,
nous n'avons pas touché A7 au moment de la récupération.
Heureusement d'ailleurs car le retour de la routine aurait été modifié !
Partant du principe de dépilage dans l'ordre inverse, il nous faut
donc corriger la pile une fois revenu de la subroutine. Comme nous
avons empilé en faisant -(SP) il faut ajouter pour que la pile
redevienne comme avant. Ayant empilé 2 nombres de 4 octets chacuns,
nous devons ajouter 8 octets à l'adresse de la pile pour la corriger
comme il faut. Nous avons déjà vu comment augmenter une
adresse, avec ADDA.
Il convient donc de rajouter juste après la ligne BSR AJOUTE une addition sur SP, en faisant ADDA.L #8,SP (qui se lit ADD ADRESS LONG 8 STACK POINTER)
Un appel à une subroutine en lui passant des paramètres sur la pile sera donc typiquement du genre :
MOVE.W #$1452,-(SP) MOVE.L #$54854,-(SP) MOVE.L #TRUC,-(SP) BSR BIDOUILLE ADDA.L #10,SP
Nous passons le word de valeur $1452 dans la pile (modifiée donc de 2 octets), le long mot de valeur $54854 dans la pile (modifiée de 4 octets), l'adresse repérée par le label TRUC dans la pile (modifiée de 4 octets) puis nous partons vers notre subroutine. Au retour correction de 2+4+4=10 octets du stack pointer pour revenir à l'état d'origine.
La pile possède une petite particularité. Nous avons vu dans les
cours précédents que le 68000 était un micro-processeur 16/32
bits. Il lui est très difficile d'accéder à des adresses impaires.
Or si nous commençons à empiler des octets et non plus uniquement
des words ou des long words, le Stack Pointer peut très facilement
pointer sur une adresse impaire, ce qui risque de planter notre
machine.
Taper le programme suivante :
MOVE.L #$12345678,D0 MOVE.L D0,-(SP) MOVE.B D0,-(SP) MOVE.L #$AAAAAAAA,D1
Assemblez puis passez sous MonST et avancez pas à pas en observant
bien l'adresse du SP (donc celle visible en A7).
Nous constatons que le pointeur de pile se modifie bien de 4 lorsque
nous faisons MOVE.L D0,-(SP) mais qu'il se modifie de 2
lorsque nous faisons MOVE.B D0,-(SP) alors que nous pouvions
nous attendre à une modification de 1 ! Les erreurs provoqués par
des adresses impaires sont donc écartées avec la pile. Merci
Monsieur MOTOROLA !
Note : ceci est une particularité des registres A7 et A7'. Si nous
avions travaillé avec A3 par exemple au lieu de SP, celui-ci aurait
eu une adresse impaire. C'est le type d'usage qui est fait de
la pile qui a conduit les gens de MOTOROLA à créer cette différence.
Abordons maintenant l'ultime chapitre de cette première série :
LES 'TRAP'
Et bien regardez la feuille qui donne la liste des vecteurs d'exceptions, et jetez un coup d'oeil aux vecteurs 32 à 47. Les voilà nos vecteurs TRAP !!! Lorsque le 68000 rencontre par exemple l'instruction TRAP #8, il fonce à l'adresse $0A0 pour y trouver l'adresse de la routine qu'il doit exécuter.
A priori cela semble bien compliqué pour pas grand chose ! En effet il faut prévoir sa routine, la mettre en mémoire, puis placer son adresse dans le vecteur. Plus compliqué qu'un BSR, surtout que BSR REGLAGE_CLAVIER et plus parlant qu'un TRAP #5 ou un TRAP #12 !!!
Là, nous retournons encore en arrière (je vous avais bien dit que TOUT était important dans ces cours !!!!!) pour nous souvenir de la notion de mode Utilisateur et de mode Superviseur. Le Superviseur accède à toute la mémoire et à toutes les instructions, pas l'Utilisateur.
S'il s'agit d'interdire à l'Utilisateur des instructions assembleur telles que RESET, notre Utilisateur ne sera pas trop gêné par contre c'est en ce qui concerne la mémoire que tout va très sérieusement se compliquer. Voulez vous connaître la résolution dans laquelle se trouve votre machine ? C'est facile, c'est noté à l'adresse $FF8260.
Vous voulez changer la palette de couleur ? Rien de plus simple, elle est notée en $FF8240. Imprimer un petit texte ? A l'aise, il suffit d'employer les registres de communications vers l'extérieur du chip son (étonnant n'est ce pas !). C'est situé en $FF8800 et $FF8802.
Pardon ??? Quoi ??? Vous êtes Utilisateur ??? Ah bon.... Parce que c'est gênant... Toutes ces adresses sont situées dans la zone mémoire uniquement accessible au Superviseur.....
L'Utilisateur se trouve bien coincé et les possibilités s'en trou- vent drôlement réduites. Heureusement, les TRAP sont là !!! Grâce à ce système l'utilisateur va avoir accès à des zones qui lui sont normalement interdites. Pas directement, bien sûr, mais grâce au superviseur. Le superviseur a, en effet, fabriqué des routines qu'il a placé en mémoire et dont les adresses sont dans les vecteurs TRAP. Ces routines sont exécutés en mode superviseur et tapent à tour de bras dans les zones mémoires protégées. Lorsque l'Utilisateur veut les utiliser il les appelle par les TRAP. La protection est donc bien assurée car l'Utilisateur ne fait que déclencher une routine dont généralement il ne connaît que les paramètres à lui passer et le type de message qu'il aura en réponse. C'est de cette manière que nous pouvons accéder au système d'exploitation de notre Atari !!!
Petit rappel : qu'est ce qu'un système d'exploitation ?
Le premier qui répond c'est GEM se prend une paire de claques. GEM c'est l'interface utilisateur et pas le système d'exploitation.
Le système d'exploitation (ou Operating System) dans notre cas c'est TOS. La confusion entre interface Utilisateur et système d'exploitation vient du fait que certains systèmes d'exploitation intègrent également un interface utilisateur : c'est par exemple le cas sur PC avec MS DOS. (Note de Rajah : Donc le premier qui dit que Zin00 est un OS se prend une paire de claques, vu que c'est l'équivalent du GEM (façon billou) au niveau des Papier-Culs)
Le système d'exploitation c'est un ensemble de routine permettant d'exploiter la machine. Ces multiples routines permettent par exemple d'afficher un caractère à l'écran d'ouvrir un fichier, de formater une piste de disquette, d'envoyer un octet sur la prise MIDI etc... En fait tous les 'trucs' de base, mais jamais de choses compliquées. Une routine du système d'exploitation ne permettra pas, par exemple, de lire le contenu d'un fichier se trouvant sur la disquette. En effet ceci demande plusieurs opérations avec à chaque fois des tests :
Il est toujours possible de se passer du système d'exploitation, spécialement lorsque l'on programme en assembleur. En effet l'ensemble des routines de l'OS (abréviation de Operating System) est destiné à un usage commun, tout comme d'ailleurs les routines de l'interface Utilisateur.
Ceci explique bien souvent la ré-écriture de toutes petites parties du système afin de n'utiliser que le strict nécessaire. La routine de gestion souris du GEM par exemple doit s'occuper de la souris mais aussi du clavier, du MIDI et du joystick. Pour un jeu il peut être intéressant de ré-écrire cette routine afin de gérer uniquement le joystick et donc d'avoir une routine qui 'colle' plus au besoin.
Nous verrons beaucoup plus tard comment regarder dans le système d'exploitation afin de pouvoir par la suite réaliser soi-même ses routines. Avant cela, utilisons simplement ce système !
Nous allons donc l'appeler grâce aux TRAPs. 4 traps sont accessibles 'normalement' dans le ST :
Les autres vecteurs TRAP (0, 3 à 12 et 15) sont, bien entendu, actifs mais aucune routine n'y est affectée. Nous pouvons les utiliser pour peu que nous y mettions avant nos routines, ce qui sera l'objet du premier cours de la seconde série.
Nous constatons que le TRAP #1 permet d'appeler le GEMDOS. Or il n'y a pas qu'une routine GEMDOS mais une bonne quantité. De plus ces routines demandent parfois des paramètres. Comment faire pour les transmettre ? Et bien tout simplement par la pile !!!
Taper le programme suivant :
MOVE.W #65,-(SP) MOVE.W #2,-(SP) TRAP #1 ADDQ.L #4,SP MOVE.W #7,-(SP) TRAP #1 ADDQ.L #2,SP MOVE.W #0,-(SP) TRAP #1 ADDQ.L #2,SP
Assemblez ce programme mais ne le débuggez pas, lancez le par Alternate+X. Vous voyez apparaître un A sur l'écran de votre ST. Appuyer sur une touche et hop vous revenez dans GENST ! Analysons ce que nous avons fait car là de très très nombreuses choses se sont passées, et avouons le, nous n'avons rien vu !!!!!
Tout d'abord nous avons appelé la fonction Cconout() du Gemdos. Nous avons appelé le Gemdos avec le TRAP #1, mais cette instruction nous a envoyé vers un ensemble de routine, toutes appartenant au Gemdos. Pour indiquer à cette routine principale vers quelle subroutine du Gemdos nous désirons aller, nous avons passé le numéro de cette subroutine dans la pile. Partant toujours du principe du dernier entré premier sorti, il est bien évident que ce numéro doit se trouver empilé en dernier afin de pouvoir être dépilé en premier par la routine principale de Gemdos, afin qu'elle puisse s'orienter vers la sous-routine qui nous intéresse. La fonction Cconout ayant le numéro 2, nous avons donc fait MOVE.W #2,-(SP) .(voir plus haut pour se rappeler que 2 peut très bien être codé sur un octet mais, comme nous travaillons vers la pile, il sera pris comme un word de toutes façons).
Maintenant le Gemdos ayant trouvé 2 comme paramètre, s'oriente vers cette routine au nom barbare, qui a pour fonction d'afficher un caractère sur l'écran. Une fois rendu vers cette routine, le Gemdos va chercher à savoir quel caractère afficher. C'est pour cela que nous avons placé le code ASCII de ce caractère sur la pile avec MOVE.W #65,-(SP).
Note : Pour l'assembleur, le code ASCII peut être remplacé par la lettre elle-même. Nous aurions donc pu écrire MOVE.W #"A",-(SP) sans oublier toutefois les guillemets !
De retour du TRAP nous devons corriger la pile, afin d'éviter le problème qui a fait l'objet du début de ce cours. Nous avions empilé un word donc 2 octets et ensuite un autre word soit au total 4 octets. Nous allons donc ajouter 4 au SP. Nous profitons ici d'une opération d'addition plus rapide que ADDA, ADDQ qui se lit add quick. Cette addition est autorisée jusqu'à 8 inclus. Il n'est pas possible par exemple de faire ADDQ.L #12,D1.
Ensuite nous recommençons le même genre de chose, avec la fonction 7 du GEMDOS (nommée Crawcin)qui elle n'attend aucun paramètre, c'est pourquoi nous passons juste son numéro sur la pile. Cette fonction attend un appui sur une touche. Ayant passé un paramètre sur un word, nous corrigeons au retour du TRAP la pile de 2.
Le programme se termine avec la fonction 0 du GEMDOS (Pterm(0)) qui libère la mémoire occupée par notre programme et le termine pour de bon. Cette routine n'attend pas de paramètre, nous ne passons dans la pile que son numéro donc correction de 2. Note : la correction de pile pour la fonction Ptermo n'est là que par souci pédagogique. Cette fonction terminant le programme, notre dernière instruction ADDQ.L #2,SP ne sera jamais atteinte !
Plusieurs choses maintenant. D'abord ne soyez pas étonnés des noms bizarres des fonctions du GEMDOS, du Bios ou du Xbios. Ce sont les véritables noms de ces fonctions. En assembleur nous ne les utiliserons pas directement puisque l'appel se fait pas un numéro, mais en C par exemple c'est ainsi que sont appelées ces fonctions. Dans les cours d'assembleur de ST MAG (dont les vertus pédagogiques sont plus que douteuses), nous pouvons lire que les noms de ces fonctions ont été choisis au hasard et que la fonction Malloc() par exemple aurait pu s'appeler Mstroumph(). C'est ridicule ! Chacun des noms est, comme toujours en informatique, l'abréviation d'un expression anglo-saxonne qui indique concrètement le but ou la fonction. Ainsi Malloc signifie Memory Allocation, cette fonction du GEMDOS permet donc de réserver une partie de mémoire !!! Malheureusement de nombreux ouvrages passe sur ce 'détail' et ne fournissent que l'abréviation.
Ceci n'empêche qu'il vous faut impérativement une liste de toutes les fonctions du GEMDOS, du BIOS et du XBIOS. Ces fonctions sont décrites dans le Livre du Développeur, dans la Bible mais également dans les dernières pages de la doc du GFA 3.
Note : dans la doc du GFA, il manque la fonction GEMDOS 32 qui permet de passer en Superviseur. Ce mode n'étant pour le moment que d'un intérêt limité pour vous, pas de panique, nous décrirons tout cela dans la seconde série.
Continuons pour le moment avec des petits exemples. Affichons une phrase sur l'écran à la place d'un lettre. Ceci va se faire avec la programme suivant :
MOVE.L #MESSAGE,-(SP) adresse du texte MOVE.W #9,-(SP) numéro de la fonction TRAP #1 appel gemdos ADDQ.L #6,SP correction pile * attente d'un appui sur une touche MOVE.W #7,-(SP) numéro de la fonction TRAP #1 appel GEMDOS ADDQ.L #2,SP correction pile * fin du programme MOVE.W #0,-(SP) TRAP #1 SECTION DATA MESSAGE DC.B "SALUT",0
Une nouveauté, le passage d'une adresse. En effet la fonction 9 du gemdos demande comme paramètre l'adresse de la chaîne de caractère à afficher. Nous avons donc donné MESSAGE, qui est le label, l'étiquette servant à repérer l'emplacement dans le tube où se trouve notre phrase, tout comme nous avions mis une étiquette AJOUTE pour repérer notre subroutine, dans le cours précédent.
Ce message est une suite de lettres, toutes codées sur un octets.
Pour cette raison nous disons que cette chaîne est une constante
constituée d'octet. Nous définissons donc une constante en octets:
Define Constant Byte, en abrégé DC.B Attention ceci n'est pas une
instruction 68000 ! C'est simplement une notation pour l'assembleur
afin de lui dire :
"N'essaye pas d'assembler ça comme du code normal, ce n'est qu'une
constante". De même nous définissons une zone.
La fonction 9 du GEMDOS demande à ce que la phrase se termine par
0, ce qui explique sa présence à la fin.
Réalisons maintenant un programme suivant le schéma suivant :
Tout d'abord affichage de la phrase qui servira de menu, avec la
fonction Gemdos 9. Cette phrase se trouve à l'étiquette MENU, allons
la voir pour la détailler. Nous remarquons tout d'abord qu'elle commence
par 27. Après avoir regardé dans une table de code
ASCII, nous notons qu'il s'agit du code ASCII de la touche Escape.
Nous cherchons donc d'abord à afficher Escape. Mais, comme vous le
savez sûrement, ce caractère n'est pas imprimable !
Impossible de l'afficher à l'écran!
C'est tout à fait normal! en fait il n'est pas question ici d'afficher réellement un caractère, mais plutôt de faire appel à un ensemble de routines, répondant au nom de VT52. Pour appeler ces routines, il faut afficher Escape. Voyant cela le système se dit : "Tiens, on cherche à afficher Escape, c'est donc en fait que l'on cherche à appeler le VT52".
L'émulateur VT52 réagit donc, mais que doit-il faire ? et bien
pour le savoir il va regarder la lettre qui suit Escape. En l'occurrence
il s'agit ici de E majuscule. Regardez dans les feuilles
annexes à cette série de cours, il y en a une consacrée au VT52.
Nous voyons que Escape suivi de E efface l'écran, c'est donc ce
qui va se passer ici.
Ensuite il était dit dans le 'cahier des charges' de notre programme,
que le MENU devait être affiché en inverse vidéo.
Consultons donc la feuille sur le VT52. Nous y trouvons : Escape et 'p' minuscule = passe en écriture inverse vidéo. Juste ce qu'il nous faut! Nous remettons donc 27,"p" dans notre phrase.
Trois remarques :
Ainsi si on veut afficher Salut, on peut écrire le listing comme
ceci :
TXT DC.B Salut",0
TXT DC.B 83,97,108,117,116,0
TXT DC.B 65,$42,%1000011,"D",0
Ceci vous sera bien utile lorsque vous chercherez à afficher des lettres difficiles à trouver sur le clavier. Pour le 'o' tréma, il est possible de faire :
TXT DC.B "A bient",147,"t les amis.",0
Note : J'espère que depuis le début, il n'y en a pas un seul à avoir lu DC.B "décébé" !!!! Je vous rappelle que cela se lit Define Constant Byte.
Continuons l'exploration de notre programme. Notre phrase efface
donc l'écran puis passe en inverse vidéo. Viens ensuite le texte
lui-même :
QUITTER (Q) OU VOIR LE MESSAGE (V) ?
Ensuite une nouvelle commande VT52 pour repasser en vidéo normale, puis 2 codes ASCII qui, eux non plus, ne sont pas imprimables. Ce sont les codes de retour chariot. Le curseur va donc se retrouver tout à gauche de l'écran, une ligne plus bas. Enfin le 0 indiquant la fin de la phrase.
Une fois le 'menu' affiché, nous attendons un appui sur une touche avec la fonction Gemdos numéro 7. Cette fonction renvoi dans D0 un résultat. Ce résultat est codé sur un long mot, comme ceci :
Cette comparaison effectuée, il faut la tester. Nous abordons ici les possibilités de branchement dépendant d'une condition, c'est-à-dire les branchements conditionnels.
Chacune de ces instructions commence par la lettre B, signifiant
BRANCH. En clair, ces instructions peuvent être lues comme :
Mais si quoi ???
D'abord une catégorie qui réagit à l'état d'un des bits du Status Register :
Cet ensemble de branchement conditionnel constitue un ensemble de commande du type Bcc (branch conditionnaly)
Poursuivons notre lente progression dans le listing...
La comparaison est effectuée, testons la :
CMP.W #"Q",D0 est-ce la lettre 'Q' ? BEQ QUITTER branch if equal 'quitter'
C'est à dire, si c'est égal, sauter à l'étiquette QUITTER.
Si ce n'est pas égal, le programme continue comme si de rien
n'était, et tombe sur un nouveau test :
CMP.W #"q",D0 est-ce q minuscule ? BEQ QUITTER branch if equal quitter
Nous comparons ensuite à 'V' majuscule et en cas d'égalité, nous sautons à AFFICHAGE. Viens ensuite le test avec 'v' minuscule. Là, c'est l'inverse: Si ce n'est pas égal, retour au début puisque toutes les possibilités ont été vues. Par contre, si c'est 'v' qui a été appuyé, le programme continuera sans remonter à DEBUT, et tombera de lui même sur AFFICHAGE.
L'affichage se fait classiquement avec Gemdos 9. Cet affichage terminé, il faut remonter au début. Ici, pas besoin de test car il faut absolument remonter. Nous utilisons donc un ordre de branche- ment sans condition (inconditionnel) qui se lit BRANCH ALWAYS (branchement toujours)et qui s'écrit BRA.
En cas de choix 'Q' ou 'q', il y a saut à QUITTER et donc à la fonction Gemdos 0 qui termine le programme.
N'hésitez pas à modifier ce programme, à essayer d'autres tests, à jouer avec le VT52, avant de passer au suivant.
("Quelques heures passent..." In ('Le manoir de Mortevielle') acte 2 scène III)
Prenons maintenant le listing numéro 3. Nous étudierons le numéro 2 en dernier à cause de sa longueur un peu supérieure.
Le but de ce listing est de réaliser un affichage un peu comparable
à celui des horaires dans les gares ou les aéroports : chaque
lettre n'est pas affichée d'un coup mais 'cherchée' dans l'alphabet.
D'abord effacement de l'écran en affichant Escape et 'E' avec
Gemdos 9 : rien que du classique pour vous maintenant !
Ensuite cela se complique. Nous plaçons l'adresse de TXT_FINAL dans A6. Regardons ce qu'il y a à cette étiquette 'TXT_FINAL' : nous y trouvons la phrase à afficher.
Observons maintenant TRES attentivement ce qui se trouve à l'adresse TXT. Nous y voyons 27,"Y",42 . En regardant notre feuille du VT52 nous voyons que cela correspond à une fonction plaçant le curseur à un endroit précis de l'écran. Nous constatons aussi 2 choses :
Imaginons maintenant que nous ayons une lettre à la place du premier zéro en face de l'étiquette LETTRE. Si nous affichons cette phrase nous verrons s'afficher cette lettre sur la 10ème colonne de la 10ème ligne (révisez la commande Escape+Y sur la feuille du VT52).
Imaginons ensuite que nous ajoutions 1 au chiffre se trouvant à
l'étiquette COLONNE et que nous recommencions l'affichage. Nous
verrions notre lettre toujours 10ème ligne, mais maintenant 11ème
colonne !
C'est ce que nous allons faire, en compliquant d'avantage. Plaçons
le code ASCII 255 (c'est le code maximale autorisé puisque les co-
des ASCII sont codés sur un byte) à la place du premier zéro de
l'étiquette LETTRE. Nous faisons cela par MOVE.B #255,LETTRE.
Ajoutons 1 ensuite au chiffre des colonnes avec ADD.B #1,COLONNE
ensuite posons nous la question suivante : la lettre que je vais
afficher (actuellement de code ASCII 255), est-ce la même que
celle de la phrase finale ? Pour le savoir il faut prélever cette
lettre de cette phrase. Comme nous avons placé l'adresse de cette
phrase dans A6, nous prélevons tout en faisant avancer A6 pour
pointer sur la seconde lettre : MOVE.B (A6)+,D6.
Et si la lettre que nous venons de prélever était le code ASCII 0 ?
Cela voudrais donc dire que nous sommes à la fin de la phrase et
donc qu'il faut s'en aller !!! Nous comparons donc D6 qui contient
le code ASCII de la lettre, avec 0.
CMP.B #0,D6 BEQ FIN si c'est égal, bye bye!
Ouf ! Ce n'est pas la dernière lettre ; nous pouvons donc afficher notre phrase. Cela se fait avec Gemdos 9, en lui passant l'adresse du début de la phrase dans la pile. Cette adresse c'est TXT et le Gemdos affichera jusqu'à ce qu'il rencontre 0. Il affichera donc 27,"Y",42,43,255,0. Ceci étant fait, comparons la lettre que nous venons d'afficher, et qui se trouve en face de l'étiquette LETTRE avec celle qui se trouve dans D6 et qui a été prélevée dans la phrase modèle.
Si c'est la même, nous remontons jusqu'à l'étiquette PROCHAINE, nous changeons de colonne, nous prélevons la lettre suivante dans la phrase modèle et nous recommençons. Mais si ce n'est pas la même lettre ?
Et bien nous diminuons de 1 le code ASCII de 'LETTRE' (SUB.B
#1,LETTRE) et nous ré-affichons notre phrase qui est maintenant
27,"Y",42,43,254,0 .
C'est compris ?
La aussi c'est une bonne étude qui vous permettra de vous en
sortir.
N'abandonner pas ce listing en disant "oh ça va j'ai à peu près
compris".
il faut PARFAITEMENT COMPRENDRE. N'hésitez pas à vous servir de
MONST pour aller voir à l'adresse de LETTRE ce qui s'y passe. Pour
avoir les adresses des étiquettes, taper L quand vous êtes sous
MONST. Il est tout à fait possible de demander à ce que la fenêtre
mémoire (la 3) pointe sur une partie vous montrant LETTRE et
COLONE, puis de revenir sur la fenêtre 2 pour faire avancer pas à
pas le programme. Ceci vous permettra de voir le contenu de la mémoire
se modifier tout en regardant les instructions s'exécuter.
Il reste un petit point à éclaircir, concernant le mot EVEN qui est situé dans la section data. Nous avons déjà compris (du moins j'espère) que l'assembleur ne faisait que traduire en chiffres des instructions, afin que ces ordres soient compris par la machine. Nous avons vu également que le 68000 n'aimait pas les adresses impaires (du moins nous ne l'avons pas encore vu, et ce n'est pas plus mal...). Lorsque l'assembleur traduit en chiffre les mnémoniques, il n'y a pas de souci à se faire, celles-ci sont toujours traduites en un nombre pair d'octets.
Malheureusement ce n'est pas forcément le cas avec les datas. En l'occurrence ici, le label CLS commence à une adresse paire (car avant lui il n'y a que des mnémoniques) mais à l'adresse CLS on ne trouve que 3 octets. Nous en déduisons que le label TXT va se trouver à une adresse impaire. Pour éviter cela, l'assembleur met à notre disposition une instruction qui permet d'imposer une adresse paire pour le label suivant, EVEN signifiant pair en Anglais.
Note : Tout comme SECTION DATA, DC.B, DC.W ou DC.L, EVEN n'est pas une instruction du 68000. C'est un ordre qui sera compris par l'assembleur.
Généralement ces ordres sont compris par beaucoup d'assembleurs mais il existe parfois des variantes. Ainsi certains assembleurs demandent à avoir .DATA ou bien DATA et non pas SECTION DATA. De même pour certains assembleurs, les labels (étiquettes) doivent être impérativement suivis de 2 points. Il faut chercher dans la doc de son assembleur et faire avec, c'est la seule solution ! Notez cependant que ceci ne change en rien les mnémoniques !
Passons maintenant au dernier listing de ce cours, le numéro 2.
Ce listing affiche une image Degas dont le nom est inscrit en section data, à l'étiquette NOM_FICHIER. Il est bien évident que ce nom ne doit pas contenir de c cédille mais plutôt une barre oblique inversée, que mon imprimante a refusée d'imprimer !
Seules 2 ou 3 petites choses vous sont inconnues. Tout d'abord
l'instruction TST.W (juste après l'ouverture du fichier image)
Cette instruction se lit Test et donc ici on lit : Test word D0.
Cela revient tout simplement à faire CMP.W #0,D0.
Seconde chose qui vous est encore inconnue, la SECTION BSS.
Nous avons vu dans les précédents que les variables initialisées étaient mises dans une SECTION DATA. Et bien les variables non initialisées sont mises dans une section nommée SECTION BSS. Cette section possède une particularité intéressante : les données y figurant ne prennent pas de place sur disque !
Ainsi si vous avez un programme de 3 kiloctets mais que dans ce programme vous désirez réserver 30 kilo pour pouvoir par la suite y charger différentes choses, si vous réservez en faisant TRUC DC.B 30000 votre programme, une fois sur disquette fera 33000 octets. Par contre si vous réservez par TRUC DS.B 30000, votre programme n'occupera que 3 Ko sur le disque.
Ces directives placées en section BSS sont assez différentes de celles placés en section data.
TRUC DS.W 0 MACHIN DS.W 3
Lorsque l'on cherchera le label TRUC et que l'on écrira des données dedans, ces données ne pourront pas aller DANS truc puisque cette étiquette ne correspond à rien (0 word de réservé) et donc nous écrirons dans MACHIN, en écrasant par exemple ce que nous y avions placé auparavant.
Bon, normalement vous devez en savoir assez long pour utiliser le
Gemdos, le Bios et le Xbios (je vous rappelle que le Bios s'appelle par
le Trap #13, exactement de la même manière que le Gemdos ou le Xbios).
Vous devez donc être capable de réaliser les programmes suivants :
Autre exemple assez intéressant à programmer. Vous avez vu dans le listing 3 comment prélever des données situées les unes après les autres dans une chaîne : D6 contient bien d'abord F puis E puis R etc... Imaginez que vous ayez 3 chaînes : la première contient des chiffres correspondant à la colonne d'affichage, la seconde des chiffres correspondant à la ligne et la troisième des chiffres correspondant à la couleurs, ces 3 données au format VT52. (regardez Escape+'Y' et Escape+'b' ou Escape+'c'). On met un registre d'adresse pour chacune de ces listes, on lit un chiffre de chaque, on place ce chiffre dans une phrase :
X1 étant le chiffre prélevé dans la liste 1
X2 étant le chiffre prélevé dans la liste 2
X3 étant le chiffre prélevé dans la liste 3
p
On affiche donc à différentes positions une étoile, de couleur
différente suivant les affichages.
Conseil : Essayez de faire le maximum de petits programmes, afin de bien comprendre l'utilisation du VT52, du Gemdos, du Bios et du Xbios. Cela vous permettra également de vous habituer à commenter vos programmes, à les ordonner, à chasser l'erreur sournoise.
Scrutez attentivement vos programmes à l'aide de MONST. Pour le moment les erreurs seront encore très faciles à trouver, il est donc impératif de très très bien vous entraîner !!!
Si un de vos programmes ne tourne pas, prenez votre temps et réfléchissez. C'est souvent une erreur ENORME qui est juste devant vous : notez sur papier les valeurs des registres, faites avancer pas à pas le programme sous MONST, repensez bien au principe de la pile avec ses avantages mais aussi ses inconvénients. Utilisez le principe des subroutines en y passant des paramètres afin de très bien maîtriser ce principe.
La suite dans le prochain numero du STimulus. Cela vous laisse le temps de bosser. Surtout approfondissez, et résistez à la tentation de désassembler des programmes pour essayez d'y comprendre quelque chose, ou à la tentation de prendre de gros sources en croyant y trouver des choses fantastiques. Ce n'est pas du tout la bonne solution, au contraire !!!
Si vraiment vous voulez faire tout de suite un gros trucs, alors faite un traitement de texte. Avec le VT52, le Gemdos et le Bios, c'est tout à fait possible. Bien sûr, il n'y aura pas la souris et il faudra taper le nom du fichier au lieu de cliquer dans le sélecteur, mais imaginez la tête de votre voisin qui frime avec son scrolling en comprenant 1 instruction sur 50 quand vous lui annoncerez "Le scrolling c'est pour les petits... moi je fais un traitement de texte !!"
Le Féroce Lapin